„COMPUTERSPIELE HEILEN MEHR ALS TAUSEND WORTE“
(Süddeutsche Zeitung Magazin vom 6.12.2004)

Einzig in Deutschland:
Wissenschaftlich modifizierte Computerspiele und PC AddOns zur Phobie-Behandlung


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Bezahlbare Angsttherapie: Computerspiele besiegen Phobien

Virtual Reality-Headset Haben Sie Angst vor Spinnen, größen Höhen, engen Räumen oder vor dem Fliegen? Dann könnte Ihnen Ihr Psychotherapeut demnächst abgewandelte Computerspiele empfehlen, damit Sie ihre Ängste in den Griff bekommen. Bestimmte PC-Spiele, in denen sich der Spieler seine Spielumgebungen selbst konstruieren und entsprechend seinem Spiel-Level anpassen kann, sind sehr erfolgreich zur Psychotherapie oder Selbstbehandlung von Phobien geeignet und viel billiger als teure Virtual-Reality-Simulatoren, die in wenigen Universitätsinstituten stehen.
     Zahlreiche,in Deutschland weitgehend unbekannte, Forschungsergebnisse haben übereinstimmend immer wieder die dauerhafte Wirksamkeit der Virtual Reality-Therapie zur Behandlung von:
1. Höhenangst (Akrophobie)1,2,3,4,5),
2. Platzangst (Klaustrophobie)6,7,8,9),
3. Spinnenangst (Arachnophobie)10,11,12),
4. Panikattacken mit Agoraphobie13),
5. Angst vor dem Fliegen14,15,16,17),
6. Angst vor dem Autofahren (Unfallphobie)18)
7. Angst vor dem Sprechen in der Öffentlichkeit19,20,21) und
8. Sozialphobie oder Sozialangst22a,22b,22c)
bewiesen und bestätigt. Dasselbe gilt auch für die gravierenden Vorteile der virtuellen Therapie gegenüber den traditionellen Therapiemethoden. Deshalb wird die Virtual Reality-Therapie auch in Deutschland immer häufiger eingesetzt.
Szene aus dem modifizierten PC-Spiel Half-Life®Virtuelle Realitäten werden heutzutage nicht nur in Hollywood für Spezialeffekte bei der Filmproduktion genutzt, sondern auch für Videospiele, PC 3D-Action Games und schon seit Jahren beim amerikanischen Militär in der Combat-Ausbildung, sowie seit Neuestem auch im Studium der Architektur (zur interaktiven Begehung von virtuellen Gebäuden) und Medizinstudium (zur Vorbesprechung, Planung und Durchführung von virtuellen Operationen) eingesetzt.
     Ähnlich wie in der traditionellen Behandlung von Phobien ermöglicht die virtuelle Therapie die Konfrontation mit angstauslösenden Objekten, Situationen und Umgebungen in einer vom Computer erzeugten, virtuellen Welt durch Schaffung angstauslösender 3D-Erlebnisse. Als „Virtuelle Realität“ (VR) bezeichnet man dabei die interaktive Begehung von, das Eintauchen (Immersion), „Gefühl-des-Mitten-drin-Seins“ (Präsenz) und 3D-Erlebnisses in einer vom Computer erzeugten, dreidimensionalen Welt. In ihr wird die Angst genau so stark erlebt wie in der wirklichen Welt, weil Phobie-Patienten ihre Angstauslöser nicht unbedingt real vor sich haben müssen, sondern schon auf Bilder, Fotos und andere Darstellungen ihrer Angstauslöser stark reagieren. Die VR-Technologie ermöglicht es, beliebige, nicht existierende Dinge und Situationen computergestützt dreidimensional darzustellen und auf diese Weise genau so stark oder noch besser3,5,7,10,17,25) zu wirken wie real existierende. Zudem können in ihr Situationen und Eindrücke beliebig oft wiederholt werden, die in der Realität nicht vermittelbar sind, etwa weil sie zu teuer, aufwändig, gefährlich oder zu peinlich sind, oder weil bestimmte Vorgänge in der Realität einfach zu schnell ablaufen.

1. Traditionelle Phobie-Therapie
     Seit knapp einem halben Jahrhundert behandeln Psychotherapeuten sehr erfolgreich Phobien mit Hilfe der sogenannten Konfrontationstherapie oder systematischen Desensibilisierung. Bei ihr konfrontieren sie ihre Patienten systematisch mit ihren Angstauslösern im wirklichen Leben, „in vivo“, beispielsweise mit Spinnen zur Behandlung einer Spinnenphobie in ihrer Praxis oder durch das Fahren in einem gläsernen Außenlift in öffentlich zugänglichen Hochhäusern zur Behandlung einer Höhenangst. Das zu ertragen, ist aber nicht jedermanns Sache.
     Entscheidend für den Erfolg der Therapie, der traditionellen wie der virtuellen, ist dabei, dass der Betroffene:
1. den Grad der Exposition an seine Angstauslöser ständig selbst kontrollieren und bestimmen kann,
2. dass die angstauslösenden Situationen genau dosiert werden können, etwa die Größe und Farbe der Spinne, damit die ausgelöste Angst nicht zu groß wird, und
3. dass der Patient eine absolut sichere Umgebung hat, damit seine Phobie nicht versehentlich noch verstärkt wird.
     Um die Angst abzuschwächen (zu extinktieren), werden deshalb von Phobien betroffene Menschen systematisch schrittweise mit leichten bis mittelstarken Angstauslösern konfrontiert oder in sie ängstigende Umgebungen versetzt, um durch ihre allmähliche Gewöhnung daran - für die ein Phobie-Patient oder die Versichertengemeinschaft in der Regel mehrere 1000 Euro bezahlen muss - ihre Angst in den Griff zu bekommen. Dabei geschieht die traditionelle Therapie entweder:
a) im wirklichen Leben, „in vivo“, (die wirksamste und erfolgreichste Therapiemethode mit einer Erfolgsquote von mehr als 80 bis 92 Prozent) oder
b) durch Wörter und in der Vorstellung, „in sensu“, und „Visualisierung“ des Patienten (die erfolgloseste Methode).

2. Zu teuere und kaum nutzbare VR-Therapie in ein paar Uni-Instituten
    Die renommierte Fachzeitschrift „Nature Neuroscience“ berichtete bereits im November 2002 in einem Artikel über die virtuelle Therapie:

Artikel in 'Nature Neuroscience' über die Fortschritte in der VR-Therapie

    Vor allem in der Behandlung von Phobien arbeiten Therapeuten deshalb international seit Jahren erfolgreich mit dem Einsatz von virtuellen Realitäten. Die VR-Therapie hat sich in den USA, Kanada, Holland, England, Frankreich, Irland, Italien, Spanien, Süd Korea und im deutschsprachigen Raum in:
        Deutschland (Friedrich-Schiller-Universität Jena),
        Österreich (Biofeedback-Unternehmen Insight Instruments GmbH, Wien) und
        der Schweiz (Psychiatrische Universitätsklinik Basel, Dr. Marcus Kuntze)
bestens bewährt. (Einen Überblick über den aktuellen Stand der VR-Therapieforschung finden Sie auf dieser Seite in einem downloadbaren PDF-File23).) Selbst Unfallopfer mit schweren Verbrennungen werden seit Neuestem von Dr. David Patterson, einem Schmerzexperten an der University of Washington School of Medicine und Harborview Burn Center in Seattle, Washington, und in einigen anderen amerikanischen Schmerzkliniken, mit einer virtuellen Schmerztherapie (einem Virtual Reality-Programm namens SNOW WORLD) erfolgreich behandelt.
     Bedauerlicherweise handelt es sich bei diesen Virtual Reality-Simulationen meist um teuere Spezialanfertigungen, die nur in Universitätskliniken und -instituten für eine bestimmte Phobienart (beispielsweise Höhenangst oder Angst vor dem Fliegen), nicht aber zur Phobie-Behandlung für die Allgemeinheit zur Verfügung stehen.

3. Die Erfolgsstory der modifizierten Computerspiele
Dr. Geneviève Robillard und Prof. Dr. Stéphane Bouchard im CyberpsychologieLabor     Genau an diesem Punkt setzte eine neue Studie24) kanadischer Wissenschaftler an: Mit der neu erforschten Methode von Dr. Geneviève Robillard und ihren Kollegen ist das Ganze jetzt für jeden für weniger als 250 oder 1500 Euro zu haben. Dabei hatten es die kanadischen Forscher ausgerechnet auf die allseits verteufelten „Ego-Shooter“ abgesehen, bei denen eine Spielfigur (das „Ego“) durch eine virtuelle Welt rennt und typischerweise alles niederballert, was sich ihm oder ihr in den Weg stellt. Angetan waren die Forscher aber weniger vom Inhalt dieser mörderischen 3D Action Games, als vielmehr von den außergewöhnlich realistisch dargestellten, dreidimensionalen Umgebungen, die von den Spiele-Programmierern der „Ego-Shooter“ entwickelt wurden und täuschend echt wirken.
     In diesen Spielumgebungen konstruierten sie nun Szenen zur virtuellen Behandlung von Phobien. Dabei setzten sie auf die bereits erwähnte, bestens bewährte Methode der systematischen Desensibilisierung, bei der die Patienten mit ihren Angstauslösern mit zunehmender Intensität konfrontiert werden, um sie stufenweise daran zu gewöhnen und dadurch ihre Ängste schrittweise abzuschwächen.
     In ihrer Studie modifizierten die Kanadier beispielsweise das PC-Spiel Half-Life® zur Erzeugung von Spinnen in unterschiedlichen Größen und Farben, die sie in die verschiedenen Szenarien und Spiel-Levels des PC-Spiels zur Behandlung von Spinnenphobie einbauten. Dazu entfernten sie alle Feinde, Waffen, Monster, Explosionen und Ähnliches aus Half-Life®, um nicht von der eigentlichen Therapie abzulenken. Statt dessen wurden die virtuellen Räume umgestaltet: Von nun an bevölkerten realistisch animierte Spinnen in unterschiedlicher Anzahl, Farbe und Größe die begehbaren Räume.
     Zur systematischen Desensibilisierung und Gewöhnung an große Höhen, Tiefen, Wolkenkratzer, Hochhäuser, Türme, Baukräne und gläserne Außenlifts griffen die Wissenschaftler auf die Standard-Szenarien der PC-Spiele Max Payne® und Unreal Tournament® zurück. In ihnen mussten sich die Versuchspersonen beispielsweise vor klaffende Abgründe stellen. Zur Behandlung von Platzangst und Klaustrophobie verwendeten die Kanadier die im PC-Spiel Unreal Tournament® vorhandenen engen Tunnel, Schächte, Bunker und geschlossenen Räume.
In ihrer Studie mussten die Versuchspersonen nun mittels Virtual Reality-Headsets in die virtuellen Welten eintauchen und mit dem „Gefühl-des-Mitten-drin-Seins“ sich in einer, je nach Phobienart abgewandelten, virtuellen Welt bewegen. Spinnenphobiker etwa bewegten sich in den Räumen von Half-Life® und Max Payne®, in denen Spinnen durch die Räume krochen. Höhenängstliche und Klaustrophobiker kamen dagegen in den Genuss einer abgewandelten Version der PC-Spiele Max Payne® und Unreal Tournament®, um auf hohen Plattformen, an Abgründen oder in Schächten entlang zu gehen. Das Therapieziel war dabei stets - wie in der traditionellen Therapie auch -, genau jene mittleren Angstzustände zu erzeugen, der in der Psychotherapie für nötig erachtet wird, um erfolgreich bei der systematischen Desensibilisierung zu wirken. „Wir konnten mit Hilfe der abgewandelten Computerspiele gezielt jene Ängste auslösen, die wir für die systematische Desensibilisierung brauchten.“, erläutert Dr. Stéphane Bouchard, der Leiter des Instituts für Cyberpsychologie der Université du Québec.
     Die unterschiedlichen Therapie-Stufen wurden in ihrer Studie 26 Versuchspersonen, bestehend aus je 13 Betroffenen, die unter Spinnenphobie, Höhenangst, Platzangst oder Klaustrophobie (Angst vor engen oder geschlossenen Räumen oder vor der Enge im Allgemeinen) litten und einer 13-köpfigen nicht an Phobien leidenden Kontrollgruppe, vorgesetzt. Um sich an die Virtual Reality-Headsets zu gewöhnen, konnten sich alle Teilnehmer zunächst 10 Minuten in einer emotional neutralen virtuellen Umgebung bewegen. In den anschließenden etwa 20-minütigen Sitzungen mussten sie dem Versuchsleiter mündlich schildern, wie viel Angst sie dabei erlebten.
     Als Hardware-Ausstattung verwendeten die kanadischen Forscher:
1. einen handelsüblichen PC, mit einem Intel Pentium III® Prozessor, 866 MHz und 128 MB RAM Arbeitsspeicher,
2. eine ATI Radeon® Graphics Card mit 64 MB RAM,
3. ein Virtual Reality-Headset (HMD, Head Mounted Display) mit eingebauter Stereo-2D-Brille (I-Glass®, i-O Display Systems) und einer Auflösung von 640 x 480 Pixel, sowie einem Bewegungssensor (head tracker) vom Typ InterTrax2 ®, der die Kopfbewegungen an den PC meldet, der sie in entsprechende Blickrichtungsänderungen übersetzt und
4. ein handelsübliches Gamepad (SideWinder® Game Pad von Microsoft®) zur interaktiven Begehung der virtuellen Welt.
Ergebnis der Studie: Tatsächlich genügen diese billigen PC AddOns und abgewandelten Computerspiele, um als virtuelle Umgebungen zur Phobiebehandlung erfolgreich eingesetzt werden zu können. Wie der Vergleich mit der Kontrollgruppe zeigte, konnten die virtuellen Szenen die Betroffenen in mittlere Angstzustände versetzen, die entscheidend für den Erfolg einer systematischen Desensibilisierung sind. Allgemein seien die Sitzungen gut vertragen worden, und man habe sehr gute Ergebnisse bei unter Spinnenphobie leidenden Teilnehmern erzielt.
     Weitere Vorteile der neuen, virtuellen Therapie durch modifizierte Computerspiele sind eine einfache Installation der Hard- und Software, eine wesentlich bessere Grafik als bei den teuren Computersimulationen, sowie, dass in ihr die Intensität der Angstauslöser spielend leicht individuell dem Patienten angepasst werden kann, was im wirklichen Leben oft peinlich oder nicht möglich ist. „Ein Patient, der in einem engen Gang herankrabbelnden Spinnen ausweichen musste, hat seine Angst vor Spinnen vollständig verloren. Statt mehrere 10.000 Euro in die Entwicklung eines medizinischen Simulators zu investieren (Das führende Virtual Reality-Software-Unternehmen VirtuallyBettery, in Atlanta, Georgia, USA, verkauft verschiedene Programme für 10.000 Dollar pro Stück plus Kosten der Hardware.) können Therapeuten in Zukunft ihre Patienten mit einfachen PC AddOns und modifizierten Computerspielen für weniger als 250 oder 1500 Euro therapieren.“, kommentierte Dr. Bouchard das Forschungsergebnis. Ihre Patienten wiederum könnten als „Hausaufgabe“ privat zu Hause am PC üben, ihre Ängste in den Griff bekommen. „Phobiefrei durch den Cyberraum - jetzt auf DVD und CD.“

Aktuelle Literaturhinweise zum Einsatz der VR-Therapie in der Praxis oder bequem zu Hause am PC:
1) Bouchard, Stéphane, Côté, S., Robillard, Geneviève, St-Jacques, J. und Renaud, Patrice: Efficacy of virtual reality exposure in the treatment of acrophobia using modified 3D games, in: Behavior Research and Therapy, 2004, zur Veröffentlichung freigegeben.
2) Hodges, Larry F., Rothbaum, Barbara O., Kooper, Rob, Opdyke, Dan, Meyer, Thomas C., de Graaff J. J., Williford, James S. und North, Max M.: Virtual environments for treating the fear of heights, in: IEEE,, 1995, Heft 7, Seite 27 bis 34.
3) Rothbaum, Barbara O., Hodges, Larry F., Kooper, Rob, Opdyke, Dan, Williford, James und North, Max M.: Effectiveness of computer-generated (virtual reality) graded exposure in the treatment of acrophobia, in: American Journal of Psychiatry, 1995, Bd. 152, Heft 4, Seite 626 bis 628.
4) Rothbaum, Barbara O., Hodges, Larry F., Kooper, Rob, Opdyke, Dan, Williford, James und North, Max M.: Virtual reality graded exposure in the treatment of acrophobia: A case report, in: Behavior Therapy, 1995, Bd. 26, Heft 3, Seite 547 bis 554.
Downloadable PDF-File5) Emmelkamp, Paul M. G., Bruynzeel, Mary, Drost, Leonie und van der Mast, Charles A. P. G.: Virtual reality treatment in acrophobia: A comparison with exposure in vivo, in: CyberPsychology & Behavior, 2001, Bd. 4, Heft 3, Seite 335 bis 339. Downloadable PDF-File (27,8 KB).
6) Botella, Cristina, Baños, Rosa M., Perpiña, Conxa, Villa, Helena, Alcaniz, M. und Rey, A.: Virtual reality treatment of claustrophobia: A case report, in: Behaviour Research & Therapy, 1998, Bd. 36, Heft 2, Seite 239 bis 246.
7) Botella, Cristina, Villa, Helena, Baños, Rosa M., Perpiña, Conxa, García-Palacios, Azucena: Virtual reality in the treatment of claustrophobia: A controlled, multiple-baseline design, in: Behavior Therapy, 2000, Bd. 31, Seite 583 bis 595.
8) Botella, Cristina, Villa, Helena, Baños, Rosa M., Perpiña, Conxa und García-Palacios, Azucena: The treatment of claustrophobia with virtual reality: Changes in other phobic behaviors not specifically treated, in: CyberPsychology & Behavior, 1999, Bd. 2, Heft 2, Seite 135 bis 141.
9) Bullinger, Alex H., Roessler, Andreas und Mueller-Spahn, Franz: 3D VR as a tool in cognitive-behavioral therapy of claustrophobic patients, in: CyberPsychology & Behavior, 1998, Bd. 1, Heft 2, Seite 139 bis 146.
10) Bouchard, Stéphane, Côté, S., Robillard, Geneviève, St-Jacques, J. und Renaud, Patrice: Efficacy of virtual reality exposure in the treatment of arachnophobia using modified 3D games, in: Behaviour Research and Therapy, 2004, zur Veröffentlichung freigegeben.
11) Carlin, Albert, Hoffman, Hunter und Weghorst, Suzanne: Virtual reality and tactile augmentation in the treatment of spider phobia: A case report, in: Behavior Research and Therapy, 1997, Bd. 35, Heft 2, Seite 153 bis 158.
12) Robillard, Geneviève, Bouchard, Stéphane, Fournier, Thomas und Renaud, Patrice: Anxiety and Presence during VR Immersion: A Comparative Study of the Reactions of Phobic and Non-phobic Participants in Therapeutic Virtual Environments Derived from Computer Games, in: CyberPsychology & Behavior, 2003, Bd. 6, Heft 5, Seite 467 bis 476.
Downloadable PDF-File13) Bottela, Cristina, Villa, Helena, Garcia-Palacios, Azucena, Quero, Soledad, Baños, Rosa M. und Alcaniz, Mariano: The use of VR in the treatment of panic disorders and agoraphobia, in: Riva, G., Botella, Cristina, Légeron, Patrick und Optale, G., (Hrsg.): Cybertherapy, Internet and Virtual Reality as Assessment and Rehabilitation Tools for Clinical Psychology and Neuroscience, 5. Kapitel, Amsterdam, IOS Press, 2004. Downloadable PDF-File (241 KB).
14) Hodges, Larry F., Rothbaum, Barbara O., Watson, Benjamin A., Kessler, G. Drew und Opdyke, Dan: Virtually conquering fear of flying, in: IEEE Computer Graphics & Applications, 1996, Bd. 16, Heft 6, Seite 42 bis 49.
15) Rothbaum, Barbara O., Hodges, Larry F., Watson, Benjamin A., Kessler, G. Drew und Opdyke, Dan: Virtual reality exposure therapy in the treatment of fear of flying. A case report, in: Behaviour Research and Therapy, 1996, Bd. 34, Heft 5/6, Seite 477 bis 481.
16) North, Max M., North, Sarah M. und Coble, Joseph R.: Virtual environments psychotherapy: A case study of fear of flying disorder, in: Presence, 1996, Bd. 5, Heft 4, Seite 1 bis 5.
Downloadable PDF-File17) Wiederhold, Brenda K., Gevirtz, Richard N. und Spira, James L.: Virtual Reality Exposure Therapy vs. Imagery Desensitization Therapy in the Treatment of Flying Phobia, in: Riva, Giuseppe und Galimberti, Carlo, (Hrsg.): Towards CyberPsychology: Mind, Cognitions and Society in the Internet Age, Kapitel 14, Amsterdam, IOS Press, 2003. Downloadable PDF-File (89,1 KB).
18) Walshe, David G., Lewis, E. J., Kim, Sun I., O'Sullivan, K. und Wiederhold, Brenda K.: Exploring the use of computer games and virtual reality in exposure therapy for fear of driving following a motor vehicle accident, in: CyberPsychology & Behavior, 2003, Bd. 6, Heft 3, Seite 329 bis 334.
19) Pertaub, D. P., Slater, M. und Barker, C.: An experiment on fear of public speaking in virtual reality, in: Studies in Health Technology and Informatics, 2001, Bd. 81, Seite 372 bis 378.
20) Jo, H. J., Ku, J. H., Jang, D. P., Shin, M. B., Ahn, H. B., Lee, J. M., Cho, B. H. und Kim, Sun I.: The development of the virtual reality system for the treatment of the fears of public speaking, in: Studies in Health Technology and Informatics, 2001, Bd. 81, Seite 209 bis 211, http://www.bme.hanyang.ac.kr/vr/research/psycho/PublicSpeaking.htm.
21) Ken Graap, Virtually Better Company, Virtual audiences VRE. Siehe auch http://www.virtuallybetter.com/virtual_audiences.htm.
Downloadable PDF-File
22a) Herbelin, Bruno, Riquier, Francoise, Vexo, Frederic und Thalmann, Daniel: Virtual Reality in Cognitive Behavioral Therapy: A Study on Social Anxiety Disorder. Downloadable PDF-File (158 KB).Downloadable PDF-File
22b) Roy, S., Klinger, E., Légeron, P., Lauer, F., Chemin, I. und Nugues P.: Definition of a VR-Based Protocol to Treat Social Phobia, in: CyberPsychology & Behavior 2003, Bd. 6, Heft 4, Seite 411 bis 420.
22c) Klinger, E., Bouchard, S., Légeron, P., Roy, S., Lauer, F., Chemin, I. und Nugues, P.: Virtual Reality Therapy Versus Cognitive Behavior Therapy for Social Phobia: A Preliminary Controlled Study, in: CyberPsychology 6 Behavior, 2005, Bd. 8. Heft 1, Seite 86 bis 88.
23) Botella, Cristina, Quero, Soledad, Baños, Rosa M., Perpiña, Conxa, Garcia-Palacios, Azucena und Riva, Giuseppe: Virtual Reality and Psychotherapy, in: Riva, Giuseppe, Botella, Cristina, Légeron, Patrick und Optale, Gabriele, (Hrsg.): Cybertherapy, Internet and Virtual Reality as Assessment and Rehabilitation Tools for Clinical Psychology and Neuroscience, Amsterdam, IOS Press, 2004. Downloadable PDF-File (210 KB).
24) Robillard, Geneviève, Bouchard, Stéphane, Fournier, Thomas und Renaud, Patrice: Anxiety and Presence during VR Immersion: A Comparative Study of the Reactions of Phobic and Non-phobic Participants in Therapeutic Virtual Environments Derived from Computer Games, in: CyberPsychology & Behavior, 2003, Bd. 6, Heft 5, Seite 467 bis 476.
25) Emmelkamp, Paul M. G., Krijn, Merel, Hulsbosch L., de Vries, S., Schuemie, Martijn J. und van der Mast, Charles: Virtual Reality Treatment versus exposure in vivo: A Comparative Evaluation in Acrophobia, in: Behaviour Research and Therapy, Heft Mai/2002, Bd. 40, Seite 25 bis 32.

Virtual Reality Therapy for Anxiety Disorders: Advances in Evaluation and Treatment Buchtipp:
Brenda K. Wiederhold und Mark D. Wiederhold:
Virtual Reality Therapy for Anxiety Disorders: Advances in Evaluation and Treatment
Sept. 2004, 224 Seiten, Hardcover, 34,50 Euro
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